2015-04-23 00:59:22
每經編輯|每經記者 岳琦 黃麗 發(fā)自成都
◎每經記者 岳琦 黃麗 發(fā)自成都
頁游科技的轉型窘態(tài)并非孤例,在調查剖析其發(fā)展困境之后,諸多暗藏在市場熱捧和行業(yè)激變背后的問題浮出水面。
隨著游戲的移動化,以手游為代表的移動游戲份額正在逐步擴大。2014年,移動游戲也首度超越網頁游戲,成為除客戶端網游外的第二大游戲類別。無論是迎合市場主動向手游轉型,還是因業(yè)績壓力被迫走向手游市場,對大多數企業(yè)而言,轉型都并不順利。
在游戲創(chuàng)投企業(yè)抱團科技合伙人、CEO李欣看來,轉型手游,頁游企業(yè)都不得不面對最本質的“基因”問題。“網頁游戲和手機游戲運作邏輯完全不同,研發(fā)、設計、渠道不一樣,頁游企業(yè)轉型手游鮮有成功,行業(yè)龍頭如墨麟集團、云游控股(即Forgame集團)轉型也至今未見成效。”
此外,反觀近年的手游并購案,溢價大多在10倍以上,有些甚至能達40倍。這與幾年前頁游企業(yè)的高估值并購幾乎如出一轍。如何避免重蹈頁游覆轍,成為手游企業(yè)在行業(yè)熱度不減之下需要冷靜思考的問題。
頁游衰落手游上位
頁游科技面臨的問題僅是整個頁游企業(yè)轉型的一個縮影?!睹咳战洕侣劇酚浾咦⒁獾?,如今的網頁游戲市場上,沒有走在轉型路上的企業(yè)已寥寥無幾。
隨著智能手機的普及,移動端逐漸受寵,4G網絡技術的成熟等因素,移動游戲在近兩年出現了爆發(fā)式增長。“目前大約三分之一市場是移動游戲,而且保持著每年高速的增長。”李欣稱。
實際上,2013年中國的手游市場還僅為127億元,2014年已發(fā)展至約270億元。在發(fā)展速度上,二者亦有明顯差別,頁游同比增速為58.8%,手游同比增速達144.6%。蓬勃興盛的手游市場,正悄悄地將整個行業(yè)帶入了一次洗牌中?!睹咳战洕侣劇酚浾吡私獾?,隨著手游市場的壯大,網頁游戲的份額逐漸萎縮。此前基于PC端和端游,以對用戶碎片化時間的充分運營尋求生存空間的網頁游戲,正遭遇著更能將碎片化時間充分運用的移動端游戲侵蝕。
中國版協游戲工委(GPC)發(fā)布的《2014年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2014年,中國游戲市場實際銷售收入中,頁游市場占有率達17.706%,移動游戲市場為24.014%。移動游戲首度超過頁游,成為除客戶端網絡游戲后的第二大游戲類別。而2013年,頁游市占率為15.4%,移動游戲僅占13.5%。
“來得太快了。”在頁游科技總經理吳龍宇看來,市場的急速變化讓此前主要運營網頁游戲的企業(yè)有些措手不及。
資本熱捧后急轉型
因為手游崛起,頁游公司掀起了一輪轉型潮。內地在頁游產品上具有較大規(guī)模的云游控股、飛魚科技等紛紛赴港上市,業(yè)務逐漸從頁游轉向手游。
根據艾瑞報告,按2012年網頁游戲研發(fā)行業(yè)的凈收入計算,云游控股在國內頁游研發(fā)商中排名首位,占據24%的市場份額。截至2013年底,共有自主研發(fā)的網頁游戲35款和移動游戲6款,上市后的云游控股便計劃在2014年加入12款新手游。
A股市場也在2014年進行了一輪頁游企業(yè)的借殼上市,如游族網絡借殼梅花傘,交易總價為38.67億元,溢價33倍,并逐漸打開手游市場。
實際上,游戲行業(yè)的競爭已非常慘烈,有業(yè)內人士告訴記者,上千家的游戲公司,真正能賺到錢的可能只有幾家,大部分都是虧損的。份額下滑的頁游公司更能感受到業(yè)績壓力,頁游科技預計2014年虧損1300萬元,較早就做好轉型布局的云游控股營收也近乎腰斬。
財報顯示,云游控股2014年營業(yè)額收入為6.43億元,同比減少45.6%,其中來自游戲產品的收入按年下挫39.6%至4.83億元,占集團期內總收入的75.1%。
致富證券對此分析認為,從公司2013年錄得可觀經營溢利,去年卻錄得經營虧損,反映集團于轉型期間遇到困難。“預期集團今年來自移動游戲的收入增長都不足以抵銷來自網頁游戲收入倒退的負面影響,故對集團今年盈利的預測屬負面。”
“基因”不同致轉型遇阻
值得注意的是,看似均屬游戲領域,頁游和手游卻有著完全不同的運營邏輯。一位資深游戲行業(yè)人士向《每日經濟新聞》記者表示,頁游轉型手游難度很大且鮮有成功案列。
據他了解,具有較大規(guī)模的頁游公司墨麟集團,至今也沒有做出一款成功的手游。實際上,2014年頁游仍是墨麟集團大本營,年流水24.18億業(yè)績中,頁游產品是其最大利潤貢獻點。云游控股2014年推出的手游產品,市場反應也很平平。
“這是由不同的基因決定的。”李欣向《每日經濟新聞》記者表示,頁游做得好,手游卻不一定做得好,就像電影導演和電視劇導演一樣,是完全不同的。網頁游戲與手機游戲,邏輯完全不一樣,包括從設計到分發(fā)渠道各個環(huán)節(jié)。
正是基于兩者基因的不同,轉型手游的頁游廠商在人才方面亦短板突出。
李欣表示,人才稀缺是手游行業(yè)的常態(tài),高薪都很難聘請到優(yōu)質的制作人,“手游行業(yè)門檻很低,所以現在好的制作人基本都自己獨立出來做了”。
此外,李欣向記者介紹,頁游公司紛紛轉型背后,與頁游的商業(yè)模式不無關系,“網頁游戲必需依賴百度、360這類平臺作為流量入口,而制作端與渠道的分成,有時甚至達到1:9。”
相比頁游,手游的分成則相對合理。李欣稱,手游的蘋果APP Store,分成比例為7:3,蘋果平臺分得30%,剩下70%游戲制作商再與發(fā)行商分成,發(fā)行商可能會分40%~50%,而安卓平臺更加開放。
盈利不確定仍是“死穴”
從資本市場來看,當下手游市場也極其火熱。
2013年到2014年期間,A股市場發(fā)生多起游戲并購案,有上市公司愿意溢價10倍以上并購游戲標的。如愛使股份41倍溢價收購游久時代100%股權,順榮股份26倍溢價收購三七玩網絡游戲公司60%股權,金亞科技15倍溢價收購手游公司天象互動100%股權。“手游現金流非常好,但目前是處于系統(tǒng)性泡沫。”李欣表示,手游行業(yè)競爭極其激烈,行業(yè)并購案越來越多,未來對創(chuàng)業(yè)者的機會將越來越少,行業(yè)集中度會越來越高。
手游行業(yè)的成本增加體現在,IP資源越來越昂貴。據吳龍宇透露,如今好的IP資源價格普遍在千萬級別以上,而幾年前僅是百萬級別。此外,手游制作越來越精細化也拉高了成本。
對于轉型手游的公司而言,最大的風險或還在于游戲行業(yè)盈利的不確定性。頁游科技掛牌披露的招股書亦坦言,網絡游戲市場的特性決定了單款成功的網絡游戲可復制性不強,使游戲廠商不具備收益長期穩(wěn)定性的保障。
李欣介紹到,一般來說,海外游戲生命力在3年左右,目前國內的手游行業(yè)發(fā)展還不充分,生命周期長的可能才一年半。主要原因是中國的游戲玩家相對浮躁,另外中國的游戲實在太多,每天新上線都能達到500款之多。“這一款游戲成功,但下一款并不知道是否會成功。”李欣認為,游戲行業(yè)的業(yè)績存在很大的不穩(wěn)定性。實際上,無論是頁游公司還是手游公司,要想擺脫盈利不穩(wěn)定的“死穴”,都需要足夠的持續(xù)增長力和創(chuàng)新力。
從市場的猛增到企業(yè)的蜂擁,從資本的熱捧到最終陷入衰落的泥潭,如今的手游市場是否會同幾年前的頁游行業(yè)一樣?有業(yè)內人士認為,手游的洗牌過程肯定不是疾風驟雨式,而是溫水煮青蛙一般。
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